DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCACIONAL GAMIFICADO PARA O ENSINO DE EMPREENDEDORISMO
EM BUSCA DO MILHÃO - QUIZ EMPRESARIAL
Palavras-chave:
Avaliação educacional, Prática de recuperação, Usabilidade, Ensino superior, NegóciosResumo
A educação empreendedora articula conhecimentos de marketing, finanças, operações e liderança à tomada de decisão sob incerteza e à aprendizagem baseada em ação, com ênfase em experimentação e reflexão (Neck; Greene, 2011; Bacigalupo et al., 2016). Em sala de aula, o desafio não é apenas transmitir conceitos como margem, fluxo de caixa, custo de aquisição de clientes (CAC), valor do cliente ao longo do tempo (LTV) e retorno sobre investimento (ROI), mas também desenvolver raciocínio analítico, o teste de hipóteses de mercado e ciclos curtos de tentativa e erro rastreáveis. Nesse contexto, a gamificação e os jogos educacionais têm sido apontados como estratégias promissoras para elevar o engajamento e apoiar a consolidação de conhecimentos por meio de objetivos claros, feedback imediato e progressão de dificuldade (Deterding et al., 2011; Fardo, 2013). Além disso, a prática de recuperação, isto é, responder a itens para recordar ativamente, está associada a ganhos de retenção de longo prazo (Roediger; Karpicke, 2006). Este artigo apresenta o Em Busca do Milhão - Quiz Empresarial, um jogo educacional desenvolvido em Python/Tkinter que funciona offline e utiliza um banco de questões curado em SQLite com explicações concisas por item. O artefato mapeia acertos e erros para métricas simples do negócio (faturamento e clientes), incorpora embaralhamento de alternativas, controle de repetição e distribuição por níveis de dificuldade (Fácil, Média e Difícil). Uma breve narrativa temática (“PizzaTech”) contextualiza o participante na gestão de uma startup de entregas: decisões corretas aumentam faturamento e base de clientes, enquanto decisões inadequadas reduzem esses indicadores, aproximando a atividade de situações reais de gestão.
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